Projeto para aulas no Laboratório
de Informática 2016 com atenção à Educação Especial
Professora: Cássia A. Valério
JUSTIFICATIVA
A informática tornou-se uma ferramenta importante na prática pedagógica por proporcionar tanto aos alunos quanto aos professores aulas mais dinâmicas, interativas, ensino/aprendizado melhor qualificado e mais produtivo, permitindo aos alunos maior participação e interesse quanto aos conteúdos ensinados, tornando-se também uma ferramenta atrativa, fundamental e altamente significativa no âmbito também da educação inclusiva.
A informática tornou-se uma ferramenta importante na prática pedagógica por proporcionar tanto aos alunos quanto aos professores aulas mais dinâmicas, interativas, ensino/aprendizado melhor qualificado e mais produtivo, permitindo aos alunos maior participação e interesse quanto aos conteúdos ensinados, tornando-se também uma ferramenta atrativa, fundamental e altamente significativa no âmbito também da educação inclusiva.
Na Escola Municipal Campos do Amaral a tecnologia deve ser
utilizada para apresentar e aprofundar conteúdos curriculares. A tecnologia faz
mais sentido se for inserida na sala de aula por meio de ações que favoreçam o
aprendizado, portanto nós priorizamos o trabalho de complementação às aulas e
conteúdos programados pelos professores regentes.
OBJETIVOS
O aluno precisa saber:
- Ligar o computador.
- Manipular o mouse e o teclado.
- Conseguir acessar um navegador de internet.
- Realizar uma pesquisa usando um mecanismo de buscas, como o
Google.
- Avaliar os sites que aparecem como resultado da busca e
escolher o que lhe parecer mais confiável ou completo.
- Acessar o site de interesse e encontrar as informações
desejadas.
- Copiar, salvar ou imprimir as informações selecionadas.
METODOLOGIAS
É função da
Coordenadora do Laboratório de Informática, após reunião com os professores:
1 Escolher conteúdos
Eleger e
estudar os conteúdos que serão apresentados ou aprofundados na sala de
informática é essencial para que a aula seja objetiva e produtiva. Além disso,
faz com que o professor se sinta mais seguro na hora da aula.
2 Selecionar programas
Com o
conteúdo escolhido, é hora de encontrar os programas e sites mais apropriados
para atingir as metas de aprendizagem. Se a aula é de redação, um editor de
textos; se é de pesquisa, o Google está disponível para livre acesso em todos
os computadores. Se precisamos de vídeos, o acesso ao You Tube também é livre.
3 Fazer o roteiro da aula
Todas as
atividades precisam ser bem estruturadas e bem planejadas, prevendo momentos de
pesquisa, de visualização do conteúdo estudado e de troca de informações, além
dos momentos de jogos
4 Incentivar a interação
Os alunos
devem interagir para construir conhecimento. Para tanto, temos o projeto “Criar
bilhetes, cartas e emails” que é desenvolvido principalmente na sala de
informática, com alunos de quarto e quinto anos.
5 Usar jogos educativos
Os desafios
propostos pelos softwares e jogos virtuais estimulam os alunos e complementam a aula de forma lúdica.Temos
vários instalados no computador, que são usados independente de Internet e,
ainda, uma lista de sites que proporcionam jogos citados.
6 Explorar o audiovisual
A internet e
os programas educativos oferecem vídeos e animações que favorecem o aprendizado.
7 Permitir que o aluno crie
Publicar
textos em blogs ou sites e fazer apresentações em slides torna o estudante
produtor de conteúdo e de conhecimento.
8 Evitar a desatenção
Para a turma
não perder o foco da aula, vale bloquear o acesso a sites de relacionamento,
salas de bate-papo e programas de mensagens que não sejam coerentes com o
conteúdo ensinado.
9 Criar espaço lúdico
Todos
precisam ficar à vontade na sala de informática. Por isso, coloque nas paredes
cartazes, mapas, ilustrações e trabalhos dos alunos, criando um ambiente
acolhedor e rico em informações.
TECNOLOGIAS
- Internet.
- Editores
de imagens.
- Programas
de desenhos.
-
Ferramentas de publicação.
- Processadores de texto.
- Sites de áudio e vídeo.
- Processadores de texto.
- Sites de áudio e vídeo.
- Sites de jogos educacionais da internet e os programados e
salvos nos computadores.
ATIVIDADES
As atividades serão propostas no
decorrer do ano, de acordo com as reuniões com os professores regentes.
EDUCAÇÃO ESPECIAL E INFORMÁTICA
Através de um
ambiente computacional propiciar o desenvolvimento das potencialidades
cognitivas de alunos com necessidades educacionais especiais, entendidos como
sujeitos do seu processo de aprendizagem e construção de seus conhecimentos.
- Troca pedagógica
entre a sala de aula e o ambiente da informática.
- Possibilitar
maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação
de sua comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu
aprendizado, competição, trabalho e integração com a família, amigos e
sociedade.
EJA
No caso da
EJA, vários alunos não têm familiaridade com a tecnologia e que a maioria das
turmas não tem tempo nem condições de fazer um estudo longo e sistematizado. No
entanto, penso que é possível o professor realizar um trabalho significativo,
mesmo que de curta duração. Além das atividades descritas acima, para despertar
o interesse pelas aulas, proponho que façam uma pesquisa na internet sobre
doenças relacionadas à alimentação, tais como anemia, ascaridíase e diabetes,
entre várias outras. Em trios, eles devem procurar as respostas para as
seguintes perguntas:
- Qual a causa da doença?
- Quais os sintomas da doença?
- Qual o tratamento para a doença?
- Como é possível se prevenir da doença?